metropolis m

De tentoonstelling Digital Revolution in het Barbican te Londen biedt een rondgang langs de korte maar hectische geschiedenis van digitale kunst – met een bijzondere focus op videogames.

Dat wat ooit ‘nieuwe media’ genoemd werd, heeft inmiddels onze cultuur volledig getransformeerd. Zoekmachines, aanbevelingssystemen, instant messaging, social media en games zijn een integraal onderdeel van de wijze waarop we met elkaar omgaan en over onszelf nadenken. In Digital Revolution in The Barbican stellen de curatoren zich de vraag: tot welke nieuwe vormen van creativiteit stelt de digitale technologie ons in staat?

De expositie bevat drie kunstruimtes met daarin een ambitieuze, brede waaier aan games, muziek, film, design, mode en beeldende kunst van de afgelopen drie decennia. Er wordt aangevangen met een archeologische wandel langs de eerste videogames. Onder een zwak verlicht plafond lichten klassieke arcadekasten en consoles op. Alle usual suspects zijn van de partij: Pong, Pac Man en Super Mario Bros., enzovoorts. Het publiek is gemêleerd: ouders uit de generatie Y, pubers en schoolkinderen sjokken langs de kleine monitors. Voor de dertigers als ikzelf is het een gang die draait op nostalgie, een weeïge glimlach naar de digitale curiositeiten van onze jeugden. Het is een sterk contrast met de imposante HD-schermen in de ruimte verderop, waarop special effects van hedendaagse films als Gravity en Inception worden getoond. Ja, de digitale revolutie is er een van grafische vooruitgang; van steeds krachtigere processoren en steeds complexere CGI. Tot zover de visuele oppervlakte, hopen we. Want digitale kunst is tot meer in staat.

Even verderop zien we hoe de focus gelegd wordt op de do it yourself-component van digitale kunst; de vervaging van de lijn tussen producent en consument. Zo zien we The Johnny Cash Project (2010) van Chris Milk en Aaron Koblin, waarin gebruikers met online tekensoftware één enkele frame van een nieuwe Johnny Cash-videoclip kunnen invullen, die vervolgens achter elkaar komen te staan. Het coöperatieve project levert een caleidoscopische video op, die nog steeds strak geregisseerd is maar door de voortdurend anders ingevulde vlakken een stroom aan verrassende gesublimeerde flitsen oplevert. We zien stukken tekst en figuren die we door de snelheid niet lezen kunnen, epileptische wisselingen van witte en zwarte vakken. De clip toont het resultaat van een centrale visie en een aan honderden mensen uitbestede invulling.

Die synergie waarin de creatieve ontwikkelaar en het publiek samen bepalend zijn voor de totstandkoming van een kunstwerk, komt terug in een geëxposeerd interview met game-ontwikkelaar Tim Schafer: een succesverhaal uit de eerste dagen van de crowdfunding. Schafers Broken Age was het eerste spel dat onverwachts miljoenen binnenhaalde via Kickstarter, waarin duizenden mensen geld doneerden zodat de ontwikkelaar zijn spel kon gaan maken. Inmiddels zijn vele soortgelijke projecten van de grond gekomen door de hulp van een (niche-)publiek dat met traditionele financieringsmiddelen niet aan zijn trekken kon komen.

Toch komen die grassroots-bewegingen, en die zogenaamde financiële of creatieve emancipatie van een particuliere ondernemer met een goed idee, in een andere context te staan als we de volgende ruimte binnenlopen. Daar vinden we de Google DevArt space – een door Google gevolmachtigd project dat programmeurs vroeg om kunstinstallaties met computercode te maken. Zach Liebermans Play The World, bijvoorbeeld, is een piano die elke noot vervangt met een live webfeed van een lokaal radiostation ergens op de wereld. Een D-majeur wordt een kakafonie aan klanken die niettemin nog steeds als een D-majeur klinkt.

Aan de overkant staat het project Wishing Wall van het artiestenduo Varvara Guljajeva en Mar Canet. Een projectie van honderden computer-gegenereerde vlinders is gekoppeld aan een microfoon waarin bezoekers hun ‘meest intieme wensen’ kunnen fluisteren, waar die vlinders op reageren door van vorm en kleur te veranderen. ‘Wat zou er gebeuren’, vragen de makers zich af, ‘als je je wens voor je ogen vrijgelaten zou zien worden, zodat het iedereen het kan zien?’ De bewieroking van de publicatie van privé-gevoelens, die leidt tot instant-wensvervulling, is tekenend voor de techno-optimistische insteek waar Digital Revolution voor kiest.

Maar het feit dat de installatie in een door Google georganiseerde ruimte staat is niet onproblematisch; de multinational heeft als geen ander commercieel belang bij zo’n radicale vervaging van private en gepubliceerde wensen. De aanzienlijke aanwezigheid en financiering van miljardencorporatie Google in deze tentoonstelling leidt daarnaast tot de vraag in hoeverre het creatieve individu daadwerkelijk zoveel meer melk in de pap te brokkelen heeft in deze digitale kunstwereld. Global brands als Google, ‘Global artist and entrepeneur’ Will.i.am, en de technisiche divisie van Lady Gaga’s Haus of Gaga staan nog altijd voorop.

In de kelder vinden we de meest omvangrijke installatie van de tentoonstelling: Assemblance, afkomstig van kunstenaarscollectief Umbrellium. Een donkere ruimte is gevuld met rook en lichten, die de gebruiker kan manipuleren door ze aan te raken. De lampen laten patronen achter op de grond, en bezoekers worden met zwaaiende armen en benen de vormgevers van tal van figuren op de grond. Als bezoekers samenwerken worden de patronen nog complexer, en er zijn zelfs een aantal zeldzame ‘easter eggs’ – zoals een verlichte piramide van zeepbellen – die de echt exploratieve bezoekers kunnen ontgrendelen met specifieke bewegingen.

De coöperatieve component is ook hier van groot belang; de installatie zou een onderzoek naar onze verhouding tot elkaar moeten zijn, aldus de makers. Maar de samenwerking waar enkele bezoekers in de ruimte zich aan wagen is niet diepgaander dan die in een gemiddelde multiplayer-game. De complexere lichtfiguren op de grond die de samenwerking oplevert zijn volledig aan de grillen van toevallige bezoekers onderhevig. Het is de esthetica van het toeval. Maar waar de Johnny Cash-video dit toeval combineert met een visie, met geregisseerde beeldkenmerken en een enkel lied dat alles aan elkaar knoopt, is de schoonheid van deze installatie bijna volledig technisch van aard. We zijn even geamuseerd door het uitgekiende sensorensysteem waardoor de lichten om onze bewegingen heen dansen. Maar dat amusement verdwijnt weer snel.

De laatste ruimte, naast de gift shop, is de Indie Game Space. Dat woord ‘space’ is enigszins misleidend: in het midden van het Barbican staat een blauwe kooi waarin voor de gelegenheid een dozijn pc’s is gezet, waarop de meest bekende indie games van de afgelopen twee jaar draaien – spellen van kleinere studio’s die bekend staan om hun stilistische eigenzinnigheid, ongebruikelijke gameplay of creatieve inventiviteit. De klemtoon ligt ook hier weer op de emancipatie van de individuele ontwikkelaar. Fez, Antichamber, Journey – allemaal zijn ze aanwezig. Dat deze ruimte specifiek voor indie games is ingericht is niet bijzonder opmerkelijk; het past bij de lof en aandacht die hun ontwikkelaars de afgelopen jaren kregen. Indie game devs, zoals ze liefdevol door de community genoemd worden, staan te boek als de eigenzinnige, creatieve tegenpool van de miljoenenindustrie die jaarlijks updates van FIFA en Call of Duty uitbraakt. Maar de wijze waarop Digital Revolution hier de indie game-community eventjes in het zonnetje zet, komt tegen de achtergrond van die tech-giganten en popsterren die de rest van de tentoonstelling domineren wat plichtmatig over. Het past misschien beter in de trend waarin indie games geassimileerd, gedomesticeerd en verpand worden door software-giganten als Ubisoft en EA. De kleine bordjes met info over de games die het Barbican haar bezoekers biedt, zijn nauwelijks overtuigend te noemen. Wat een game als Journey of Papers, Please anders maakt dan al die andere games, wordt nergens vermeld.

Naar buiten lopende rijst de vraag: wat betekent dat nou, die digitale revolutie? Waarom wordt de naam zo obligaat gebezigd in tentoonstellingen als deze, en is dat wel terecht? Wie revolutie zegt, zegt politiek. Het impliceert in elk geval radicale sociale wijzigingen. We doen de term ‘digitale revolutie’ tekort als we alleen bij de media blijven die de digitaliteit oplevert, en niet kijken naar wat die media voor ons betekenen – want pas daarom noemen we het een revolutie. Zulke reflectie ontbreekt helaas bij Digital Revolution. De tentoonstelling biedt een indrukwekkende collectie van recent-historische games en interactieve kunst, maar die kunst nodigt niet uit tot nadenken. Ze is op zijn best vermakelijk, en op zijn slechtst saai. Voor we vertrekken zien we achterin de Indie Game Space een punker, die met zijn vriendin Minecraft zit te spelen. Hij gaapt.


Tom van Nuenen is PhD candidate cultural studies, Tilburg University

Digital Revolution
An immersive exhibition of art, design, film, music and videogames

Barbican Centre, Londen
3 juli t/m 14 september

Beeld courtesy Barbican Art Centre

Tom van Nuenen

Recente artikelen