metropolis m

Alex Hovet, detail van Counter-Charge, 2015, video. Foto © Bogdan Andrei Bordeianu

Binnen de kunsten bevinden computerspelletjes zich in een lastige positie. De vraag of video games überhaupt een plek in het pantheon verdienen, hangt nauw samen met de functie van games. Het blijft voor de meeste gebruikers immers vooral een vermaaksmedium dat draait op interactie, het behalen van punten of het uitspelen van levels. Veel spelontwerpers willen echter graag een verhaal vertellen of een boodschap het spel in smokkelen, maar slagen daar niet altijd in, omdat de spelers vooral voldoening halen uit het spelelement. Sommige critici, zoals Ian Bogost in The Atlantic, stellen dat gamemakers zich afzijdig moeten houden van het vertellen van te complexe verhalen die het spelverloop onnodig verstoren. Bogost ziet die narratieve obsessie als een poging om het medium een hogere culturele status te geven, zoals film die nu heeft. Een status die filmcriticus Roger Ebert computerspelletjes ooit ontzegd heeft door te verklaren dat er nog geen game is geweest die de meesterwerken uit de film, literatuur en beeldende kunsten heeft weten te evenaren.

Overzicht Everything is Political. The Politics of Gaming. Foto © Bogdan Andrei Bordeianu

Bovenstaande problemen schemeren door in de tentoonstelling Everything is Political. The Politics of Gaming in de Nieuwe Vide. Het is niet zozeer het narratieve aspect dat games belangrijk of bijzonder moet maken op deze expositie, maar de wijze waarop de tentoongestelde werken de achterliggende politieke mechanismen binnen de gamecultuur illustreren. Dit politieke element wordt vrij breed gedefinieerd. Van games die ingaan op actuele problemen, zoals de migratiecrisis en terrorismebestrijding, tot spelletjes die zich richten op machtsrelaties tussen de seksen. Als een parapluterm verbindt het dus een zeer uiteenlopende selectie aan spelletjes en installaties. De titel maakt de expositie gewichtiger dan deze in werkelijkheid is.   

Er is een belangrijk onderscheid tussen de werken in de tentoonstelling: er zijn kunstenaars die alleen de iconografie en de esthetiek van games gebruiken, zonder het element van spelinteractie. De andere groep omvat gamedesigners die spelletjes hebben gemaakt die je online kan spelen of kan kopen op gameplatforms zoals Steam. Deze kleine spelontwikkelaars bevinden zich in een marktsegment dat voor het gemak wordt gevangen onder de noemer indie games. Een gebied waar met kleine budgetten nog volop geëxperimenteerd wordt met nieuwe ideeën. Het indie-segment contrasteert sterk met de grote gamefabrikanten, die met hun productiekosten op één lijn zitten met de grote Hollywoodstudio’s. 

Het verschil tussen deze twee markten is het sterkst te merken in de game Killbox van Joseph DeLappe en het Biome colletive. Het neemt een geliefd thema van games als uitgangspunt: oorlog. De gameseries Battlefield en Call of Duty zijn enorme kaskrakers en wereldwijd zijn miljoenen spelers verslingerd geraakt aan deze spellen. Het concept achter deze games is dat je al vechtend een soldaat speelt in een historisch of fictief strijdtoneel. Zo ervaar je de heftigheid van slag bij Stalingrad of de bloedige landing op Omaha Beach in Normandië. Het succes van deze series zit hem in het ‘realisme’ dat door steeds oplopende budgetten en de betere kwaliteit graphics met elk deel van de serie verhoogd wordt. Dit realisme uit zich verder in een bijna fetisjistische aandacht voor het nabootsen van de vleselijkheid van krijgsgeweld.

Joseph Delappe and The Biome Collective, Killbox, 2015, Lan Game. Foto © Bogdan Andrei Bordeianu

Killbox is op het eerste gezicht een spel dat het realisme van oorlogsspelletjes nabootst zonder de spectaculaire graphics van de grote gametitels. Je bestuurt in de eerste helft van de game een drone die boven een doelwit cirkelt en raketten moet afschieten. In de tweede helft, bevindt je je in de situatie ter plekke, waar je als een antropomorf balletje door een landschap beweegt en interactie hebt met andere virtuele wezens. Dit gedeelte wordt wreed verstoord door de eerdere handeling van het spel, waarna de ervaring van shellshock wordt gesimuleerd. In een epiloog wordt aangegeven dat Killbox is gebaseerd op een drone-aanval in Pakistan waarbij onschuldige slachtoffers om het leven kwamen.

Deze vrij eenvoudige strategie van omkering van de vermaaksmechanismen van een spel naar een ervaring die eigentijdse problemen wil aankaarten, zie je ook terug in Escape from Woomera van het Escape from Woomera Collective. Gemaakt op de game engine GoldSrc, die populair werd door het spel Half-Life en sindsdien voor veel creatieve ontwerpers een instrument is geworden om te experimenteren. Waar Killbox oorlogsspelletjes als uitgangspunt heeft, valt Escape from Woomera in het genre van de stealth games, waar je als speler onopgemerkt moet blijven om de levels uit te spelen. De politieke lading van het spel zit hem in het aankaarten van het draconische Australische asielbeleid.

In Escape from Woomera speel je een Iraanse asielzoeker die vastzit in een kamp voor illegale migranten. Nadat je asielaanvraag wordt afgewezen, wordt je gedwongen om terug te keren naar Iran, waar je door de autoriteiten veroordeeld zal worden. Ontsnappen is daarom je enige optie en zo verken je het kamp op zoek naar de beste plekken waar jij je kan verbergen. Ondertussen heb je contact met andere asielzoekers die je moet beïnvloeden zodat zij je helpen.

Escape from Woomera Collective, Escape from Woomera, 2013, Game. Foto © Bogdan Andrei Bordeianu

Beide games hebben in vergelijking met de grote commerciële games een vrij simpel ontwerp, waarbij de boodschap voorrang krijgt op de vorm. Ondanks de intentie om iets zinnigs te zeggen over de war on terror of migratieproblemen is de inhoud vrij simplistisch. Een documentaire (zoals Tonje Hessen Schei’s ontluisterende Drone bijvoorbeeld) geeft je hetzelfde kritische perspectief met meer diepgang. Verder rijst de vraag of gamers, die een dieet van flitsende spellen gewend zijn, interesse hebben in dit soort spelletjes, die naast de boodschap niet veel leveren aan gameplay. Zoals Bogost al eerder stelde lijkt het alsof deze ontwerpers het niveau van games omhoog willen krikken door serieuze onderwerpen te introduceren. Het is echter de vraag of die ernstige boodschap misschien beter tot zijn recht was gekomen in een ander medium.

Twee games in de tentoonstelling weten beter te overtuigen in hun combinatie van boodschap en vorm. Subtiel en met een mooi oog voor detail is Sunset van ontwikkelaar Tale of Tales (Auriea Harvey & Micheal Samyn). Een game waarin je een schoonmaakster bent van een luxe appartement en vanuit je positie hoog boven de stad ziet hoe er geprotesteerd wordt in de straten. Het spel speelt zich af in een fictief Zuid-Amerikaans land in de jaren zeventig en geleidelijk ontdek je door middel van schijnbaar alledaagse klusjes en innerlijke monologen het verhaal achter de mysterieuze bewoner van het appartement. De kracht in Sunset zit hem vooral in het niet te veel op de voorgrond plaatsen van een boodschap, zodat je als speler vrij bent om te ontdekken waar het spel precies over gaat.  

Josh Millards Ennuigi weet met zijn oersimpele vorm leuke vragen op te roepen over de handeling van het gamen. Op het eerste gezicht zal het spel een glimlach opwekken bij iedereen die is opgegroeid met Super Mario en een NES. Ennuigi is een woordgrap en een verwijzing naar Luigi, het broertje van Mario uit het bekende platformspel van Nintendo. Anders dan de springgrage personages van die game kan Ennuigi alleen in een slakkentempo voortbewegen tussen de levels. Met een druk op de knop laat je Ennuigi een sigaret roken of een lange monoloog afsteken. In dat laatste geval wordt je getrakteerd op een woordenstroom die je van Samuel Beckett of een existentialistisch antiheld zou verwachten.

Het geklaag over zijn zinloze bestaan is tweeledig. Spelpersonages zijn onderhevig aan de grillen van de speler en ze hebben een cyclisch bestaan. Nadat ze sterven, komen ze weer terug om dezelfde nutteloze handeling opnieuw te ondernemen en te falen. Het is als de mythe van Sisyphus in spelvorm. Die herhaling is net zo aanwezig bij de speler. Gamen is ondanks het schijnbare vermaaksprincipe een routineuze bezigheid zonder hoger doel. Voor sommigen is het daarom een overbodige tijdsbesteding, die desalniettemin verslavend kan werken.

Spelpersonages zijn onderhevig aan de grillen van de speler en ze hebben een cyclisch bestaan. Nadat ze sterven, komen ze weer terug om dezelfde nutteloze handeling opnieuw te ondernemen en te falen.

Naast bovenstaande spelletjes zijn er de kunstenaars en ontwerpers die verwijzingen naar games hebben verwerkt in hun werk. De zwakste hiervan is Arno Coenens drukke Brothers of Metal, die afgezien van computeranimaties en wat pixelfiguurtjes weinig met games van doen heeft. Dezelfde soort digitale horror vacui zie je terug in Loading van Jasper Terra, die ook een stortvloed van beelden heeft gemaakt op een game engine en deze vervolgens aan elkaar heeft gemonteerd. De link met politiek of een ander soortgelijk thema blijft, ondanks de aanhoudende beeldenstorm van deze filminstallaties, wazig.

Alex Hovet, detail van Counter-Charge, 2015, video. Foto © Bogdan Andrei Bordeianu

Het is wel binnen deze laatste categorie, van kunstenaars die elementen van de gamecultuur toe-eigenen, waarin het meest pakkende werk van de tentoonstelling valt. De filminstallatie Countercharge van Alex Hovet gebruikt beelden van de game Leisure Suite Larry: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals uit 1989. De gameserie met de rokkenjager Larry als held heeft een beruchte geschiedenis wegens de introductie van seks en schunnigheid als speelbare elementen. In de game probeert Larry rondborstige en gewillige dames te scoren. Hovet weet het spel op een rake wijze om te draaien door toevoeging van een kwetsbare monoloog en desoriënterende muziek. Daarmee veranderen Larry’s seksuele escapades in een gedoemde zoektocht naar liefde.

Het knappe van Hovets werk is dat Countercharge de geschiedenis van games combineert met een eigenzinnige ontleding van de kwetsbare aard van relaties. Door de nieuwe manier van presenteren werken de verouderde computerbeelden vervreemdend en dragen ze bij aan het narratief wat Hovet wil uitdragen. Zo versterken beelden van verleidelijke vrouwen opgemaakt uit grote pixels het idee dat schoonheid iets kunstmatigs en oppervlakkigs is. In een tentoonstelling die met zijn politieke perspectief niet helemaal weet te overtuigen, zijn er gelukkig werken zoals deze, waarbij je verrast wordt door de speelse mogelijkheden van games, wanneer ze door een nieuwsgierige kunstenaar worden toegeëigend. 

Everything is Political. The Politics of Gaming
Nieuwe Vide
21 april tot en met 18 juni

George Vermij

is criticus en journalist

Recente artikelen